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如何制作像素动画

好的像素动画是小幅度、节奏精准的动作。本教程覆盖完整循环:帧、节奏、洋葱皮和导出。

画十帧之前,先规划两帧

每个循环只回答两个问题:什么在动,什么不动?先画两端(手臂抬起 / 放下,眼睛睁开 / 闭合),只在卡顿处加中间帧。大多数出色的精灵循环只有 2–4 帧,火焰和火花这类特效才值得更多帧。

复制一帧,只改最少的部分

动画工具复制当前帧,只动最少就能成立的部分。帧之间位移小显顺滑,位移大像瞬移。顺序别扭就用 ◀ ▶ 重排——顺序可以改,不是命中注定。

先按 8 FPS 定节奏,再微调

8 FPS 预览:默认这个值是有原因的。卡就加一帧或提高 FPS,拖沓就减一帧或降到 6。行走循环一般 6–8,眨眼和弹跳 4 左右,微光和火焰可到 12–24。信预览,别信帧数。

让洋葱皮替你测量

打开洋葱皮,调幻影到邻帧隐约可见:红色是上一帧的位置,蓝色是下一帧的去向。红、当前、蓝三者间距均匀就是速度均匀,挤在一起就是缓动。按 ← → 键步进,盯住一个标志像素看。

带红色上一帧幻影和蓝色下一帧幻影的洋葱皮精灵
图:红色是来处,蓝色是去处。

背景共享,循环导出

背景图层打开 🔗,静态画面不用重画——也不会闪。循环预览干净后,分享用 GIF 导出(循环、透明、放大保证清晰),给游戏引擎用精灵图集。单帧仍可按 PNG、SVG 或 PDF 导出。

常见问题

行走循环要几帧?

四帧可读,六到八帧顺滑。先画两端,只在卡顿处加中间帧。

GIF 还是精灵图集?

分享和预览用 GIF,给游戏引擎用精灵图集。

为什么背景在抖?

每帧重画了背景。用 🔗 共享,只存一次。

循环接缝跳帧怎么修?

让末帧接回首帧,落回起始姿势,在动时检查接缝,别靠逐帧拖静帧看。

第一个循环要几帧?

两到四帧:先画两端,只在卡顿处加中间帧。数量不如间距重要。

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