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ドット絵の質感技法

ドット絵の質感は1ドットあたりの情報量です。意図的な数マークが木・石・布を示し、乱れた数マークはノイズにしか見えません。

まず塊、粒は最後

すべての質感は(つながった中間調の形)から始め、影塊と光塊で彫ります。木は長い木目塊、石は角張った塊、布は方向ある破線です。塊が読めてから単独粒を少量だけ許します。孤立ドットはキャンバス最強のマークです。

木目・石・布線・粒の4種ドット質感タイル
図:まず塊です。木・石・布・粒はつながった形から作ります。

塩ではなく選択的ノイズ

実素材は不均一ですが、闇ドットを全面にまく(塩)と圧縮劣化に読まれます。代わりに光の崩れる所へ偏らせます。影側を荒らし、照る面を静めます。色数より塊サイズの緩急が効きます。上手く並べた3諧調は散らした6色に勝ちます。

粒状とディザリング

ディザリングは2諧調間の規則的な遷移質感、粒状は不規則な表面情報です。少ない色でグラデを生かすならディザ、素材らしさなら手付け質感です。同じ数センチ四方の併用は避け、箇所ごとの役割を決めましょう。

やめどきの見極め

質感の失敗は全面加飾です。主役(顔・手・目玉小物)に彫りを集め、背景や脇布は静かにして視線の着地を作ります。縮小表示で消える質感は工程であって成果ではありません。間引きましょう。

よくある質問

ノイズなしで質感を出すにはどうしますか?

まずつながった塊を作り、単独ドットは最後に稀に足し、荒らしは影に集めます。

ディザと手付けのどちらが良いですか?

諧調の滑らかな遷移はディザ、素材らしさは手付けです。1箇所の併用は稀にします。

質感が縮小表示で消えるのはなぜですか?

副ドット級の工程ディテールのためです。縮小確認に耐えるまで塊を太らせましょう。

質感はどれくらいが多すぎですか?

主役だけが縮小確認に耐える程度です。背景や脇布は静かにして、視線の着地を残してください。

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