ドット絵ガイド
実際のPixiMelonツールに沿った、短く実践的なガイド集です。無駄な話はありません。すべてのガイドはアプリ内のボタンや設定に対応しています。
ドット絵の基礎
ドット絵の描き方白紙のキャンバスからドット絵の描き方を学べます。キャンバスサイズ、基本ツール、レイヤー、パレット、PNG・SVG・PDFへの書き出しを解説します。ドット絵とは?ドット絵の本質を解説します。見えるドットを様式とする意味、今の使われどころ、小さくぼやけた画像との違いを説明します。ドット絵の解像度解説ドット絵のキャンバスサイズ・ドット・表示倍率を解説します。16・32・64・128 pxの意味、選び方、きれいな拡大方法を説明します。
色・陰影
ドット絵のパレット限られたパレットでより良いドット絵を作れます。色数の目安、スウォッチ編集、写真からの色採取、グレースケールが有効な場面を解説します。ドット絵の配色理論ドット絵用の配色理論を解説します。まず明度、次に色相。階調、コントラスト、色相ずらしでどのサイズでも読めるスプライトを作ります。ドット絵の陰影読める陰影の付け方を解説します。光源の固定、塊での造形、縞と枕陰影の回避、グラデ向けディザリングの使い方を説明します。
ディザリング・質感
ドット絵のディザリングドット絵のFloyd–Steinbergディザリングを解説します。効果、向いている場面、ノイズになる場面、シャープピクセルと競合する理由を説明します。Floyd–Steinbergディザリング解説Floyd–Steinberg誤差拡散ディザリングの仕組み、PixiMelonが採用する理由、シャープピクセル優先で切る場面を解説します。ドット絵の質感技法読める手付け質感の作り方を解説します。塊、選択的ノイズ、粒状とディザリングの使い分け、面を残す判断を説明します。
キャラ・スプライト
ドット絵キャラの作り方読めるドット絵キャラの設計を解説します。まずシルエット、素直な比率、節度あるパレット、修正に強いレイヤー運びを説明します。ドット絵の顔読めるドット絵の顔の描き方を解説します。表情を担う目配置、塊の髪、肌階調、16〜32 pxで省く判断を説明します。
アニメ
ドット絵アニメの作り方ドット絵をアニメ化できます。フレーム設計、FPS選び、オニオンスキンと共有背景の使い方、ループ確認、GIF・スプライトシート書き出しを解説します。ドット絵アニメ基礎ドット絵アニメの基礎を解説します。フレーム、タイミング、間隔、潰しと伸び、ループをオニオンスキンとFPSで管理します。ドット絵の歩行読めるドット絵歩行を4枚で作ります。接地姿勢、中間姿勢、ドット単位のコツ、ループのタイミングを解説します。ドット絵の待機アニメ行動合間に命を与えます。呼吸・揺れ・まばたきの2〜4枚ループをオニオンスキンのタイミングで作ります。ドット絵アニメGIF無限ループ・透明維持・くっきり表示のドット絵GIF作りを解説します。スプライトシートを選ぶ場面も説明します。スプライトシート解説スプライトシートの意味、フレーム順とサイズの決まり、PixiMelonからゲームエンジン用に書き出す方法を解説します。
画像をドット絵に
写真からドット絵への変換方法写真をドット絵に変換できます。解像度と色数の選び方、パレット調整、ディザリングと透明背景の使い方、手作業での仕上げを解説します。画像のドット絵化画像を正しくドット絵化します。自動量子化と手打ちの使い分け、解像度と色数選び、見栄えを決める仕上げを解説します。変換に最適な元画像の解像度ドット絵変換に与える写真解像度を解説します。大きな入力ほどきれいに変換できる理由、小さな写真が小さいままの理由を説明します。似顔絵ドット絵への変換方法面影の残る似顔絵変換を解説します。解像度と色数の出発点、肌諧調、背景、目の仕上げを説明します。
ゲームアート
ゲーム向けドット絵納品できるゲーム用ドット絵を解説します。役割、作内1格子1パレット、タイル、シート、エンジン受容の書き出しを説明します。ドット絵タイルセット組立式ドット絵タイルセットを解説します。格子規律、継ぎ目のない縁、自動タイル向き部品、修正に耐えるレイヤー運びを説明します。ドット絵の背景奥行きあるゲーム背景の描き方を解説します。層状面、明度段下げ、共有静止層、タイルセット合意を説明します。