픽셀 아트 배경
배경은 일부러 져줘요. 앞의 게임플레이가 읽히는 동안 세계를 암시해야 해요.
면으로 나누는 깊이
세상을 2–4개 깊이 면으로 나누세요. 하늘 상자와 먼 외곽선, 중간 디테일, 노는 앞면. 뒤로 갈수록 단순하고 대비 낮게요. 움직이면 시차 속도가 갈라짐을 팔지만 가만히 겹쳐도 깊이로 읽혀요. 면끼리 팔레트 한 집안을 쓰고, 각 면은 게임 스프라이트보다 좁은 명도 조각만 가져가세요.

명도 한 발 뒤로
철칙이에요. 배경 어디도 주인공보다 튀면 안 돼요. 배경은 스프라이트보다 어둡거나 뿌옇게 밀고 채도를 한 칸 낮추고, 가장 밝은 빛과 가장 어두운 어둠은 게임플레이에 아껴 두세요. 수시로 눈 찡그리기 테스트를 하세요. 배경 모양이 이기면 어둡게 하세요.
정지 부분은 정지로
안 움직이는 배경은 다시 그리면 안 돼요. PixiMelon에서는 공유 🔗 레이어가 모든 애니메이션 프레임 아래에 자동으로 깔리고, 내보낸 장면은 PNG 하나를 재써요. 타일셋과 해상도·격자를 앞에서 맞추고 배경 위 스프라이트를 일찍 테스트하세요. 다시 손보기는 그 경계에 살아요.
디테일 예산
게임에 닿는 이정표(문, 턱, 아이템) 근처에 디테일을 쓰고 나머지는 숨 쉬게 두세요. 주인공 소품 몇 개와 차분한 면이 온통 부산함보다 나아요. 화면 가장자리 어두운 앞가지 같은 앞 틀 요소는 픽셀 몇 개로 영화처럼 만들어줘요.
자주 묻는 질문
스프라이트 뒤에서 읽히는 배경은 어떻게 만들어요?
명도를 뒤로 미세요. 게임보다 어둡고·뿌옇게, 채도는 낮추고, 센 포인트는 주인공에 아껴 두세요.
시차가 뭔가요?
깊이 면이 서로 다른 속도로 흐르는 거예요. 움직이는 코드 없이 겹만 나눠도 깊이로 읽혀요.
배경이 스프라이트 팔레트를 공유하나요?
같은 집안의 좁은 조각이요. 엮였지만 일부러 조용하게요.
배경에 깊이 면이 몇 개 필요한가요?
두세네 개면 돼요. 하늘 상자와 먼 외곽선, 중간 디테일, 노는 앞면 순서로 게임 스프라이트보다 단순하고 조용하게요.
스프라이트가 준비됐나요? 온라인에서 움직여 보세요