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게임용 픽셀 아트

게임 픽셀 아트는 스타일이 아니라 생산 규율이에요. 수십 개 재료가 격자와 팔레트, 내보내기 길을 놀라움 없이 공유해야 해요.

격자 하나, 팔레트 한 집안

타일 격자부터 정하세요(빡빡한 레트로 16px, 요즘 인디 32px). 캐릭터와 타일, UI까지 전부 그 위에 그려요. 스프라이트별 묶음과 함께 마스터 팔레트 한 집안을 공유하세요. 엮인 재료는 어긋나지 않고 합쳐지고 작아져요. 보여주기 배율(보통 2–4배)은 그린 뒤가 아니라 전에 정하세요.

슬라임 캐릭터와 동전, 산과 구름이 있는 작은 픽셀 게임 장면
그림: 모든 재료에 격자 하나와 팔레트 한 집안, 배율 하나예요.

재료 목록

캐릭터와 타일, 동전 스프라이트를 나열한 게임 재료 줄
그림: 캐릭터와 타일, 아이템이에요. 같은 격자에 엮인 팔레트예요.

엔진이 받는 시트와 내보내기

움직임은 스프라이트 시트(균일 칸, 타임라인 순서, 투명 PNG)로, 멈춘 그림은 정확한 배율 PNG로 건네세요. 파일 이름은 동작과 방향으로 짓고, 엔진에 타이밍이 필요하면 FPS는 글이 안 되니 프레임 목록을 글로 따로 적으세요. 나머지 마흔 개를 만들기 전에 캐릭터 하나를 스프라이트와 시트, 엔진 장착까지 통으로 테스트하세요.

개발자처럼 범위 정하기

그림 빚이 못생긴 그림보다 프로젝트를 빨리 죽여요. 목록을 일찍 고정하고 팔레트와 타일을 아낌없이 재쓰고, 제약(적은 프레임, 작은 격자)에 스타일 일을 시키세요. 24프레임 버려진 꿈보다 8프레임 완성된 출연진이 나아요.

자주 묻는 질문

게임 스프라이트 크기는 얼마가 좋나요?

타일 격자에 맞추세요. 빡빡한 레트로는 16px, 요즘 인디는 32px이에요. 그리기 전에 배율을 정하세요.

게임 그림을 일정하게 유지하려면 어떻게 하나요?

모든 재료에 격자 하나와 팔레트 한 집안, 보여주기 배율 하나요. 캐릭터 하나를 일찍 엔진에서 통으로 테스트하세요.

게임에는 PNG와 스프라이트 시트 중 무엇이 좋나요?

움직임은 시트, 타일과 UI 멈춘 그림은 PNG. 둘 다 투명, 둘 다 정확한 배율로요.

게임 애니메이션에 프레임이 몇 장 필요한가요?

가만히 있기는 2–4장, 걷기는 4–8장, 효과는 필요한 만큼이에요. 목록을 일찍 고정하세요. 버려진 큰 꿈보다 완성된 작은 출연진이 나아요.

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