ドット絵の背景
背景は負けて勝ちます。世界を示しつつ、手前の遊びを読みやすく残さねばなりません。
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面の奥行き
世界を2〜4奥行き面(空・遠影・中景・遊び前景)に割り、各面を下がるほど単純低対比にします。視差速度は動きで分離を売りますが、静止した重ねだけでも奥行きに読まれます。全域1パレット家系で、遊び駒より各面の明度幅を狭めます。

明度を段下げする
鉄則は背景の何物も主役に勝たせないことです。背景は駒より暗く・霞ませ、彩度を一段落とし、最明白暗は遊びに取っておきます。常に目を細めて確認し、背景形が勝ったら落とします。
静止部は静止のまま
動かない背景は描き直しません。PixiMelonでは共有🔗層が全アニメフレーム下に自動配置され、書き出し場面も1枚PNGを使い回します。タイルセットと解像・格子を先に合意し、早期に駒対背景試験をします。手戻りはその境界に住みます。
彫りの予算
遊び要点(扉・足場・取得物)近傍に彫りを集め、余白は呼吸させます。主役小物数点+静平面が全面繁忙に勝ちます。画面縁の暗い前ボケ枝などの額縁前景は僅少ドットで映画的です。
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よくある質問
駒裏で読める背景にするにはどうしますか?
明度段下げです。遊びより暗く・霞ませ、彩度を落とし、最明アクセントは主役に残します。
視差とは何ですか?
奥行き面ごとの異なるスクロール速度です。動きの仕組みがなくても、層の重ねだけで奥行きに読まれます。
背景は駒とパレット共有すべきですか?
同じ家系の狭い範囲です。親類ですが意図的に静かにします。
背景に奥行き面はいくつ必要ですか?
2〜4面です。空・遠影・中景・遊び前景の順で、遊び駒より単純で静かにします。
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