ゲーム向けドット絵
ゲーム用ドット絵は様式ではなく生産管理です。数十資産が格子・パレット・書き出しを共有して破綻なく動かねばなりません。
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1格子・1パレット家系
まずタイル格子を決め(密レトロは16 px、現代インディーは32 px)、キャラ・タイル・UIのすべてを乗せます。資産間で1母体パレット家系を共有し、個別は部分集合にします。合成破綻が消え、圧縮も効きます。表示倍率(多くは2〜4倍)は描く前に定め、後付けしません。

資産目録
- キャラ: 待機・歩行+行動1〜2種ずつ。設計して歩行と待機を作ります。
- タイルセット: 格子上の組立式地面・壁。タイルセット参照。
- 背景: 遊び裏の層状奥行き。背景参照。
- 演出と取得物: 小さく高コントラスト少枚数です。

エンジン受容のシートと書き出し
アニメ納品はスプライトシート(均一マス、タイムライン順、透明PNG)、静止納品は正確倍数のPNGです。行動・方向の命名、タイミング要否に応じた枚数表の添付が定石で、PNGにFPSは載りません。40体量産前に1体の通し(絵・シート・組込)を試験します。
開発者として見積もる
画債は醜さより計画を殺します。目録を早期固定し、パレットとタイルを使い回し、制約(少枚・小格子)に様式を担わせます。未完24枚の夢より完遂8枚の布陣が勝ちます。
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よくある質問
ゲーム用スプライトのサイズはどれくらいですか?
タイル格子合わせです。密レトロは16 px、現代インディーは32 pxです。描く前に倍率まで定めます。
ゲーム画を統一するにはどうしますか?
全資産1格子・1パレット家系・1表示倍率です。早期に1体の組込試験をします。
ゲーム用はPNGとシートのどちらですか?
アニメはシート、タイルやUI静止はPNGです。どちらも透明・正確倍数で出します。
ゲーム用アニメに何枚必要ですか?
待機2〜4枚、歩行4〜8枚が目安で、エフェクトは相応に使います。目録を早期固定してください。完遂した小さな布陣が未完の大作に勝ちます。
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