RU

Цикл ходьбы в пиксель-арте

Ходьба — это контролируемое падение, нарисованное четырежды. Поставьте верно две контактные позы — и цикл почти анимирует себя сам.

Четыре рисунка

Сначала рисуйте контакты, промежуточные — лишь там, где спотыкается. В аниматоре дублируйте кадры и двигайте минимум — бёдра качаются на 1 пкс, руки идут в противоход, голова держит горизонт.

Четыре кадра цикла ходьбы пиксельного персонажа с чередующимися ногами
Рисунок: контакт, проход, зеркальный контакт, зеркальный проход — стопы стоят в целых пикселях.

Попиксельные правила

Тайминг цикла

Смотрите на 6–8 FPS: ниже читается крадущимся или усталым, выше — торопливым. Тяжёлым персонажам нужно меньше кадров, выдержанных дольше; суетливым существам — больше кадров быстрее. Цикл должен точно возвращаться к первому кадру — проверяйте шов в движении, при спотыканиях шагайте стрелками.

От ходьбы — к бегу и покою

Бег = ходьба с обеими ногами в воздухе плюс наклон и пыль; покой = та же основа, выдыхающая на месте. Стройте все три от одной пары контактных поз — и персонаж движется как одно существо. Тестовые экспорты — как GIF, финальные ассеты — как спрайт-лист.

Частые вопросы

Сколько кадров нужно циклу ходьбы?

Четыре читаются нормально, шесть–восемь — плавно. Сначала контакты, промежуточные — лишь там, где спотыкается.

Почему моя ходьба выглядит скольжением?

Стопы не зафиксированы на контакт либо интервалы ровные там, где должны сгущаться на проходе. Прибейте опорную стопу.

Какой FPS для ходьбы?

6–8 для большинства персонажей. Смотрите цикл — тайминг важнее числа кадров.

Как движутся руки при ходьбе?

Против ног с малым взмахом — в крошечных размерах на пиксель. Встречное движение продаёт равновесие лучше деталей.

Спрайт готов? Анимируйте онлайн

Продолжайте изучение