Cycle de Marche en Pixel Art
Marcher, c’est tomber contrôlé, dessiné quatre fois. Réussissez les deux contacts et le cycle s’anime presque seul.
Les quatre dessins
- Contact (jambe avant) — la pose vendant la direction.
- Passing — jambes jointes, corps au plus haut.
- Contact miroir — autre jambe devant.
- Passing miroir — corps haut à nouveau.
Dessinez contacts d’abord. Dans l’animateur, dupliquez et bougez le minimum — hanches 1 px, bras contraires, tête stable.

Règles au pixel
- Pieds en pixels entiers au sol ; pieds glissants cassent l’illusion.
- Un pied planté par contact — deux en l’air = course.
- Bras opposés aux jambes ; 1 px de balancement suffit en minuscule.
- Ombres collées sous le corps (calque partagé, zéro tremblement).
Rythmer la boucle
Prévisualisez à 6–8 FPS : plus bas = furtif ou las, plus haut = pressé. Lourds : moins d’images tenues plus longtemps ; vifs : plus d’images plus vite. La boucle doit revenir exactement à l’image un — vérifiez la jointure en mouvement, aux flèches si hoquet.
De la marche à la course et au repos
Course = marche les deux pieds en l’air plus penché et poussière ; le repos = pareil exhalant sur place. Construisez les trois sur une paire de contacts et le personnage bouge d’un seul corps. Exportez essais en GIF, final en sprite sheet.
Questions fréquentes
Combien d’images pour marcher ?
Quatre se lit bien, six à huit en douceur. Contacts d’abord.
Pourquoi ça glisse au lieu de marcher ?
Pieds non plantés par contact, ou espacement régulier où grouper au passing. Épinglez le pied planté.
Quels FPS pour marcher ?
6–8 pour la plupart. Prévisualisez — le rythme bat le compte.
Et les bras, dans la marche ?
Opposés aux jambes, balancement court — un pixel en petit. Le contre-mouvement vend l’équilibre mieux que le détail.
Un sprite sous la main ? Animez-le en ligne