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Cycle de Marche en Pixel Art

Marcher, c’est tomber contrôlé, dessiné quatre fois. Réussissez les deux contacts et le cycle s’anime presque seul.

Les quatre dessins

Dessinez contacts d’abord. Dans l’animateur, dupliquez et bougez le minimum — hanches 1 px, bras contraires, tête stable.

Quatre images d’un cycle de marche aux jambes alternées
Figure : contact, passing, contact miroir, passing miroir — pieds plantés en pixels entiers.

Règles au pixel

Rythmer la boucle

Prévisualisez à 6–8 FPS : plus bas = furtif ou las, plus haut = pressé. Lourds : moins d’images tenues plus longtemps ; vifs : plus d’images plus vite. La boucle doit revenir exactement à l’image un — vérifiez la jointure en mouvement, aux flèches si hoquet.

De la marche à la course et au repos

Course = marche les deux pieds en l’air plus penché et poussière ; le repos = pareil exhalant sur place. Construisez les trois sur une paire de contacts et le personnage bouge d’un seul corps. Exportez essais en GIF, final en sprite sheet.

Questions fréquentes

Combien d’images pour marcher ?

Quatre se lit bien, six à huit en douceur. Contacts d’abord.

Pourquoi ça glisse au lieu de marcher ?

Pieds non plantés par contact, ou espacement régulier où grouper au passing. Épinglez le pied planté.

Quels FPS pour marcher ?

6–8 pour la plupart. Prévisualisez — le rythme bat le compte.

Et les bras, dans la marche ?

Opposés aux jambes, balancement court — un pixel en petit. Le contre-mouvement vend l’équilibre mieux que le détail.

Un sprite sous la main ? Animez-le en ligne

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