Ciclo de Caminata en Pixel Art
Caminar es caer controlado, dibujado cuatro veces. Acierta las dos poses de contacto y el ciclo casi se anima solo.
Los cuatro dibujos
- Contacto (pierna delantera) — la pose que vende la dirección.
- Paso — piernas juntas, cuerpo en lo más alto.
- Contacto espejo — la otra pierna delante.
- Paso espejo — cuerpo alto de nuevo.
Dibuja contactos primero e intermedios solo donde tiemble. En el animador, duplica y mueve lo mínimo —cadera 1 px, brazos en contra, cabeza nivelada.

Reglas a nivel de píxel
- Los pies se mueven en píxeles enteros sobre el suelo; pies deslizantes rompen la ilusión.
- Un pie plantado por contacto —ambos en el aire se lee como correr.
- Brazos opuestos a piernas; en diminuto basta 1 px de balanceo.
- Sombras pegadas al cuerpo (una capa compartida las deja sin temblor).
Ritmo del bucle
Previsualiza a 6–8 FPS: más bajo se lee sigiloso o cansado, más alto apresurado. Personajes pesados quieren menos fotogramas más tiempo; bichos veloces, más fotogramas más rápido. El bucle debe volver exacto al primero —revisa la costura en movimiento, avanzando con flechas cuando salte.
De caminar a correr y reposo
Correr = caminar con ambos pies en el aire más inclinación y polvo; el reposo = lo mismo exhalando quieto. Construye los tres desde un par de contactos y tu personaje se mueve como una criatura. Exporta pruebas como GIF y el final como sprite sheet.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos fotogramas para caminar?
Cuatro se lee bien, seis u ocho suave. Contactos primero, intermedios donde tiemble.
¿Por qué desliza en vez de caminar?
Pies sin plantar por contacto, o espaciado uniforme donde debería agruparse al paso. Fija el pie plantado.
¿Qué FPS al caminar?
6–8 para la mayoría. Previsualiza el bucle —el ritmo manda sobre el conteo.
¿Cómo se mueven los brazos al andar?
Opuestos a las piernas, con vaivén corto —un píxel en pequeño. El contramovimiento vende equilibrio más que el detalle.
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