像素行走循环
行走是受控的跌倒,画四次。两端触地姿势对了,循环自己就转起来了。
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四张画
- 触地(前腿向前) — 方向感全靠它。
- 经过 — 双腿并拢,身体最高。
- 镜像触地 — 另一条腿向前。
- 镜像经过 — 身体再次最高。
先画触地,卡顿处再加中间。在动画工具里复制帧再最小改动——胯部起伏 1 像素,手臂反向摆,头保持水平。

像素级规则
- 脚沿地面按整像素走,亚像素滑动会破功。
- 触地瞬间视觉上至少一只脚着地——双脚离地读成跑。
- 手臂与腿反向,超小尺寸下 1 像素摆动足够。
- 影子粘在身下(共享图层最稳不抖)。
循环节奏
按 6–8 FPS 预览:更低显鬼祟或疲惫,更高显匆忙。笨重角色帧少停留长,机灵小兽帧多速度快。循环必须精确回到第一帧——动时检查接缝,卡顿处用方向键步进。
从走到跑再到待机
跑 = 走 + 双脚离地 + 前倾 + 尘土,待机 = 同一套骨架原地呼吸。用同一对触地姿势起出三种,角色才像同一个生物。先导出 GIF试动作,定稿资源用精灵图集。
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常见问题
行走循环要几帧?
四帧可读,六到八帧顺滑。先画触地,卡顿处再加中间。
为什么我的走像在滑?
触地没踩实,或经过处间距该收没收。按住着地脚。
行走 FPS 多少?
大多数角色 6–8。看循环预览,节奏胜过帧数。
行走时手臂怎么动?
与腿反向小幅摆动,超小尺寸下 1 像素就够。反向动作比细节更能成立平衡感。
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