像素动画基础
动画是随时间的变化,像素让变化可数:每点在帧之间走多远就是整门手艺。
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帧、时间、间距
帧是一张画,时间是每张停留多久。间距——每帧走多远——制造重量:均匀间距是滑行,间距渐大是加速,挤在一起是刹停。2–8 张画就能编排一切,数量不如间距决定重要。PixiMelon 按 1–24 FPS 预览,用感受定时间,不用算。

挤压、拉伸与可爱
保持体积的变形最讲物理:弹跳球落地压扁、飞行拉长,全程像素总数大体相同。精灵尺度下,1–2 像素的压扁足够——夸张比准确好使。眨眼(压眼睛)、起跳(拉身体)、受击(整只压一帧)都是同一招。
不断头的循环
像素动画大多无限循环,末帧必须接回首帧:回到起始姿势,或在中途经过起始姿势。待机循环用对称动作藏接缝(下去再上来),行走循环用相同的触地姿势。看循环别逐帧拖——接缝只在动时现形。动画工具持续循环正是为此。
借助洋葱皮,别对抗它
洋葱皮(上帧红,下帧蓝)让间距可见:红、当前、蓝三者间距均匀就是速度均匀。用方向键步进,盯住一个标志像素调帧,别信直觉。再配共享背景图层,只需操心会动的部分。
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常见问题
像素动画 FPS 多少?
从 8 开始。4–6 是复古脆感,12 左右顺滑循环,特效可到 24。进预览里判断。
动画中的间距是什么?
帧之间走多远。均匀间距是滑行,变化的间距制造加速、重量和刹停。
为什么我的循环会跳?
末帧没接回首帧。回到起始姿势,或让中途经过它,再在动时检查。
第一个动画试什么最简单?
两帧眨眼或弹跳:复制画稿,改动几个像素,按 6–8 FPS 预览。小胜利最快教会节奏。
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