ドット絵アニメ基礎
アニメは時間変化であり、ドットは変化を数えられます。各点がフレーム間でどれだけ動くかが技法のすべてです。
フレーム・タイミング・間隔
フレームは1枚絵、タイミングは各表示時間です。間隔(1枚あたりの移動量)が重さを作ります。等間隔は滑走、広がりは加速、詰まりは停止への減速です。2〜8枚ですべてを振り付けられ、枚数より間隔判断が効きます。PixiMelonは1〜24 FPSで試せるので、計算ではなく体感で合わせられます。

潰し・伸び・愛嬌
体積保存の変形が物理を売ります。弾む球は接地で潰れて飛行で伸び、概ね同ドット数を保ちます。スプライト尺度では1〜2ドットの潰しで十分で、正確さより誇張が読まれます。まばたき(目の潰し)、跳躍(体の伸び)、被弾(1枚の全体潰し)にも応用できます。
破綻しないループ
ドット絵アニメの多くは無限ループなので、最終枚は初枚へ滑らかに戻さねばなりません。開始姿勢で終えるか、途中で開始姿勢を経ます。待機は往復対称(沈んで戻る)で継ぎを隠し、歩行は接地一致で隠します。コマ送りではなくループ再生で確認します。継ぎは動きでのみ見えるためです。アニメツールが連続ループする理由がこれです。
オニオンスキンを味方に
オニオンスキン(前赤・次青)は間隔を可視化します。赤・現在・青の隙間が均等なら等速です。矢印キーで送り、基準ドットを追い、勘ではなくフレームを直します。動く部分だけに集中できるよう、背景レイヤー共有と併用しましょう。
よくある質問
ドット絵アニメは何FPSが良いですか?
まず8からお試しください。レトロなキレは4〜6、滑らかなループは12前後、エフェクトは24までです。プレビューで判定します。
アニメの間隔とは何ですか?
フレーム間の移動量です。等間隔は滑走、変化は加速・重み・停止を作ります。
ループが跳ねるのはなぜですか?
最終枚が初枚に戻っていないためです。開始姿勢で終えるか途中で経由し、動きで確認します。
最初に試すアニメは何が良いですか?
2枚のまばたきやバウンドがおすすめです。絵を複製して数ドットだけ変え、6〜8 FPSで確認してください。小さな成功がタイミングを教えてくれます。
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