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ドット絵アニメ基礎

アニメは時間変化であり、ドットは変化を数えられます。各点がフレーム間でどれだけ動くかが技法のすべてです。

フレーム・タイミング・間隔

フレームは1枚絵、タイミングは各表示時間です。間隔(1枚あたりの移動量)が重さを作ります。等間隔は滑走、広がりは加速、詰まりは停止への減速です。2〜8枚ですべてを振り付けられ、枚数より間隔判断が効きます。PixiMelonは1〜24 FPSで試せるので、計算ではなく体感で合わせられます。

間隔と接地潰れが分かる弾む球の4フレーム
図:等間隔は滑走、詰まりは停止です。潰れが接地を売ります。

潰し・伸び・愛嬌

体積保存の変形が物理を売ります。弾む球は接地で潰れて飛行で伸び、概ね同ドット数を保ちます。スプライト尺度では1〜2ドットの潰しで十分で、正確さより誇張が読まれます。まばたき(目の潰し)、跳躍(体の伸び)、被弾(1枚の全体潰し)にも応用できます。

破綻しないループ

ドット絵アニメの多くは無限ループなので、最終枚は初枚へ滑らかに戻さねばなりません。開始姿勢で終えるか、途中で開始姿勢を経ます。待機は往復対称(沈んで戻る)で継ぎを隠し、歩行は接地一致で隠します。コマ送りではなくループ再生で確認します。継ぎは動きでのみ見えるためです。アニメツールが連続ループする理由がこれです。

オニオンスキンを味方に

オニオンスキン(前赤・次青)は間隔を可視化します。赤・現在・青の隙間が均等なら等速です。矢印キーで送り、基準ドットを追い、勘ではなくフレームを直します。動く部分だけに集中できるよう、背景レイヤー共有と併用しましょう。

よくある質問

ドット絵アニメは何FPSが良いですか?

まず8からお試しください。レトロなキレは4〜6、滑らかなループは12前後、エフェクトは24までです。プレビューで判定します。

アニメの間隔とは何ですか?

フレーム間の移動量です。等間隔は滑走、変化は加速・重み・停止を作ります。

ループが跳ねるのはなぜですか?

最終枚が初枚に戻っていないためです。開始姿勢で終えるか途中で経由し、動きで確認します。

最初に試すアニメは何が良いですか?

2枚のまばたきやバウンドがおすすめです。絵を複製して数ドットだけ変え、6〜8 FPSで確認してください。小さな成功がタイミングを教えてくれます。

スプライトの用意はできましたか? オンラインでアニメ化する

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