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Bases de l’Animation en Pixel Art

Animer, c’est du changement dans le temps, et les pixels le rendent comptable : la course de chaque point entre images, tout le métier.

Images, rythme, espacement

Une image est un dessin ; le rythme, sa durée. L’espacement — la course par image — crée le poids : régulier ça glisse, croissant ça accélère, tassé ça s’arrête. Avec 2–8 dessins on chorégraphie tout. PixiMelon prévisualise de 1–24 FPS pour sentir le rythme au lieu de le calculer.

Quatre images d’une balle rebondissante avec espacement et écrasement
Figure : écarts réguliers ça glisse, tassés ça stoppe — et l’écrasement vend l’impact.

Squash, stretch et charme

La déformation à volume préserve la physique : balle écrasée à l’impact, étirée en vol, à peu près autant de pixels partout. À l’échelle sprite, 1–2 pixels suffisent — l’exagération se lit mieux que l’exactitude. Mêmes idées pour clins (écraser l’œil), sauts, coups.

Des boucles sans hoquet

La plupart bouclent à l’infini : la dernière image doit rejoindre la première — finir où commencé, ou passer par la pose initiale à mi-cycle. Le repos cache la jointure en symétrique ; la marche en poses de contact assorties. Prévisualisez la boucle, ne feuilletez pas — la jointure ne se voit qu’en mouvement. L’animateur boucle en continu exprès.

Avec l’onion skin, pas contre

L’onion skin (précédente rouge, suivante bleue) rend l’espacement visible : écarts réguliers = vitesse régulière. Avancez aux flèches, suivez un pixel repère, ajustez l’image — pas l’intuition. Ajoutez les fonds partagés pour ne soigner que le mobile.

Questions fréquentes

Quels FPS pour animer ?

Commencez à 8. Rétro nerveux à 4–6, boucles douces vers 12, effets jusqu’à 24.

C’est quoi l’espacement ?

La course entre images. Régulier ça glisse ; variable crée accélérations, poids, arrêts.

Pourquoi ma boucle saute ?

Dernière image ne rejoignant pas la première. Finissez sur la pose initiale, prévisualisez en mouvement.

Première animation la plus simple ?

Clin d’œil ou rebond en deux images : dupliquez, bougez une poignée de pixels, 6–8 FPS. Les petits gains apprennent le rythme.

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