Pixel-Art-Charaktere erstellen
Starke Spritcharaktere lesen in halber Sekunde daumengroß. Lesbarkeit entsteht in fester Reihenfolge: Silhouette, Proportionen, Farbe.
Silhouette vor allem
Charakter ganz als dunklen Block. Lesen Pose, Klasse, Stimmung in reinem Schwarz nicht — Waffe lesbar, Kopfputz distinct, Stand klar — rettet kein Shading. Ständig zwischen Silhouette und Detail wechseln; Silhouette ist das Logo.

Proportionen für Kleinformat
Reale Proportionen sterben unter 64 px. Übertreiben: große Köpfe tragen Ausdruck, dicke Glieder Bewegung, Fäustlinge bis 48 px aufwärts. Chibi-Körper aus 2–3 Köpfen sind nicht nur niedlich, sondern Lesetechnik.

Farbe für Identität, nicht Deko
Pro Charakter eine Signatur-Hue-Familie plus Neutrale, alles in enger Palette (8–12 Farben decken Helden). Rivalen erst in Wertestruktur, dann Hue trennen — lesbar selbst grau. Akzent auf genau ein Fokus-Item.
Workflow für Edits
Im Editor: Skizze eigene Ebene, Linien oben, Farben unten, Shading oben — fertige sperren. Varianten (Outfits, Schaden) als Ebenenkopien. Wenn lesbar, animieren: Idle und Walk machen lebendig (siehe Walkcycle).

Häufige Fragen
Welche Größe für Spielfiguren?
Raster matchen: ~16 px bei 16er-Tiles, 32 × 32 der Klassiker. Größer nur bei Detailzwang.
Wie viele Farben pro Figur?
6–12 meist. Eine Signatur-Hue, Neutrale, ein Akzent.
Warum wirkt Figur unscharf?
Gemischte Dichten oder weiche Kanten. Ein Raster, harte Kanten, 100 % prüfen.
Cast aus einem Guss?
Proportionen, Palettenfamilie und Konturstärke teilen; unterscheiden per Signaturfarbton und Silhouetten-Akzenten.
Bereit zum Zeichnen? Pixel-Art-Editor öffnen