ドット絵キャラの作り方
名作スプライトは親指サイズで0.5秒で読めます。その視認性は固定順(シルエット、比率、色)で設計します。
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何よりシルエット
全身を1つの黒塊で固めます。真っ黒で姿勢・職能・気分(読める武器、特徴的な頭飾、明確な立ち)が読めなければ、陰影では救えません。作業中はシルエットと細部を行き来します。シルエットはキャラのロゴです。

小さなキャンバスに耐える比率
写実比率は64 px以下で死にます。頭は潰れ、手足は消えます。誇張しましょう。大きな頭は表情を運び、太い手足は動きに耐え、48 px未満の手はミトン化が定石です。2〜3頭身のちび様式は可愛さではなく視認性工学です。解剖ではなくキャンバスに比率を合わせます。

飾りではなく記名の色
各キャラに1系統の記名色+無彩色を与え、全身を締めたパレット(主役の多くは8〜12色)に収めます。敵味方はまず明度構造で、次に色相で分け、グレーでも陣営が読めるようにします。差し色は目玉の小物1点に絞ります。
修正に耐える運び
作画ツールでは下描き、上の線画、下のベタ、上乗せ陰影に分け、完成層からロックします。別衣装や損傷差分は描き直さず層複製です。立ち絵が読めたらアニメ化します。待機と歩行でキャラは生き返ります(歩行参照)。

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よくある質問
ゲームキャラのサイズはどれくらいが良いですか?
マス目合わせです。16 pxタイルには約16 pxキャラ、万能は32 × 32です。細部が必要なときのみ拡大します。
キャラに何色必要ですか?
主役の多くは6〜12色で映えます。記名色1系統、無彩色、差し色1点です。
キャラがぼやけるのはなぜですか?
多くの場合ドット密度混在か滑らかな縁です。1格子・硬い縁に統一し、100%で確認しましょう。
同じゲームのキャラを関連付けるにはどうしますか?
比率、パレット家系、輪郭の太さを全員で共有し、記名色1系統とシルエットの要点だけで描き分けてください。
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