픽셀 아트 가만히 있기
누구도 완벽히 가만히 있지 않아요. 게임에서는 가만함이 고장으로 보여요. 가만히 있기는 가장 싸게 생기를 주는 방법이에요.
실제로 움직이는 곳
셋 중 둘을 고르세요. 숨(가슴 1픽셀 오르고 어깨가 따라감)과 흔들림(전체 내려갔다 돌아옴), 눈 깜빡임(딱 한 프레임 눈 찌그러뜨리기). 주기가 다른 두 움직임을 쓰세요. 4프레임 숨에 몇 반복마다 눈 깜빡임 같은 식이요. 유기적으로 느껴져요. 전부 맞추면 로봇 같아져요.
솔직히 두세네 장
1번: 쉬기. 2번: 들숨·흔들림 정점. 3번(=1번 반복·유지): 돌아오기. 4번(선택): 가라앉기. 이게 가만히 있기 완성본이에요. 복제로 쉬는 자세를 복사하고 최소한만 바꾸세요. 가슴 1픽셀 오름 + 스카프 1픽셀 늦음이 몸통 다시 그리기보다 잘 팔려요. 느리게 가세요. 4–6 FPS면 동작 사이 쉼이 숨 쉬어요.

눈 깜빡임과 따라오는 움직임
눈은 반복 시간으로 2–4초마다 깜빡이고, 한 프레임만 가고, 다시 그리지 말고 찌그러뜨리세요. 머리카락 끝과 망토, 무기는 몸보다 한 프레임 늦게 — 따라오는 움직임이 “흔들림”과 “숨 쉬기”를 갈라요. 전부 공유 배경 위의 프레임별 레이어에 두어야 가만히 있는 부분이 절대 떨리지 않아요.
가만히 있기에서 동작으로
가만히 있기와 걷기, 타격을 같은 쉬는 자세에서 만들면 연결이 사라져요. 캐릭터는 언제나 자기 자신이고 움직이는 방식만 다른 거예요. 프레임을 스프라이트 시트에 넣기 전에 반복 GIF로 묶음을 테스트하세요.
자주 묻는 질문
가만히 있기 몇 프레임이 필요한가요?
두세네 장이면 돼요. 숨 + 흔들림이나 눈 깜빡임을 4–6 FPS 느리게요.
스프라이트는 얼마나 자주 눈을 깜빡이나요?
반복 몇 초마다 딱 한 프레임이요. 더 자주면 불안해 보여요.
로봇처럼 보여요. 왜 그런가요?
전부 맞물려서예요. 숨과 눈 깜빡임 주기를 어긋나게 하세요.
가만히 있기와 걷기가 프레임을 공유할 수 있나요?
네. 같은 쉬는 자세에서 둘 다 만들면 연결이 사라져요. 캐릭터는 그대로고 움직이는 방식만 달라져요.
스프라이트가 준비됐나요? 온라인에서 움직여 보세요