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Shading in Pixel Art

Shading im Pixelmaßstab ist Bildhauerei mit Quadraten: Schattenmassen setzen, wo Flächen vom Licht drehen.

Eine Lichtquelle, vorab entschieden

Richtung wählen — oben-links, der Klassiker — und nie mehr bewegen. Jeder Schatten beantwortet: Schaut diese Fläche zum Licht? Stimmige Antworten formen; Rest rauscht. Schattenmassen erst flach skizzieren, dann Details.

Flacher Slime neben gleichem mit gerichtetem Shading
Abbildung: Eine Lichtrichtung, vorab entschieden — jeder Schatten antwortet.
Schattierte Kugel links beleuchtet und rechts beleuchtet
Abbildung: Stimmiges Licht schlägt korrektes — mittendrin nie bewegen.

In Clustern denken, nicht Pixeln

Cluster sind verbundene Flecken einer Farbe. Starke Art nutzt wenige fette; schwache streut Einzelpixel („Rauschen“) und einpixelige Treppen („Banding“). Beim Shading Cluster erweitern statt Punkte streuen — Masse umformen statt würzen. Ständig rauszoomen: Urteil bei Anzeigegröße, nicht 800 %.

Die zwei Klassiker-Fehler

Kugel mit Pillow-Shading neben gerichtet schattierter Kugel
Abbildung: Pillow drückt alles zum Kissen — Schatten einseitig schieben.

Verläufe dithern, Flats disziplinieren

Weiche Flächen (Wangen, Metall, Himmel): Dithering tauscht Banding gegen Textur. Flache (Cartoon, UI): saubere Füllungen, Rampen sprechen. Ein Stück kann beides — nie auf derselben Fläche. Zum Schluss Werte in Grau prüfen.

Häufige Fragen

Was ist Pillow-Shading?

Jede Kante zur Mitte dunkeln wie frontal beleuchtet. Schatten an eine Richtung ankern.

Was sind Cluster?

Verbunde Flecken einer Farbe. Wenig und fett liest sauber; Streupixel rauschen.

Shading dithern?

Weiche Verläufe ja; Flats nein. Technik je Fläche.

Metall anders shaden als Haut?

Metall will enge kontrastreiche Stufen und Mini-Glanzlichter; Haut weiche nahe Rampen mit geshifteten Schatten. Technik folgt Material.

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