像素画分辨率讲解
三个数字总被混淆:你画的画布、像素本身、展示时的尺寸。它们的关系是这样的。
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画布尺寸就是你的分辨率
在像素画里,画布尺寸就是分辨率。32 × 32 的画布恰好有 1024 个像素,每个都是决定。常用参照:
- 16 × 16 — 图标、瓦片、超小精灵。每个像素都举足轻重,可读优先于细节。
- 32 × 32 — 经典精灵:角色、道具、表情。
- 64 × 64 — 肖像和单个细致主体。
- 128 × 128 以上 — 场景和插画,但仍读得出像素感。
在 PixiMelon 中每边还可输入 4 到 2048 像素的任意自定义尺寸,之后也能调整,作品会跟着画布缩放。

显示尺寸是另一回事——按整数倍放大
没人会把 32 像素的精灵按 32 屏幕像素看。作品展示时都要放大,倍数很关键:2 倍、4 倍、8 倍能让每个原始像素都保持干净方块。非整数倍(1.5 倍、2.3 倍)会让像素宽窄不一,动起来发闪。记住:按整数倍放大——PixiMelon 导出 PNG 是原始尺寸,在任意查看器里关掉平滑按整数倍放大即可。

按项目选尺寸
- 游戏精灵且格子已知?对齐格子——16 像素格就画 16 像素。
- 头像或贴纸?32–64 像素,细节保得住,文件也很小。
- 拿不准?从 32 × 32 开始。把能成立的小精灵加细节,远比把浑浊的大图简化容易。
- 要转换照片?转换器的分辨率滑杆是同一决定的反向操作——转换流程和输入分辨率建议有详细说明。
常见分辨率错误
- 画大再缩小,自称像素画——决定像素的是缩小算法,不是你。
- 同一场景混用像素密度(16 像素角色配 64 像素背景)——一幅作品只用一种网格。
- 网页导出用了奇怪倍数——用精确整数倍,或直接用真正的矢量 SVG 导出。
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常见问题
新手画布多大合适?
32 × 32。够画一个角色,又小到每个像素都能教会你东西。
像素画展示多大合适?
画布的整数倍(2 倍、4 倍、8 倍)。别用会扭曲像素的小数倍数。
像素画以后能改尺寸吗?
能,但重采样会凭空造像素或合并像素。PixiMelon 调整画布会缩放作品,之后请手工检查边缘。
同一项目的所有资源要共用分辨率吗?
要,一幅作品只用一种网格。16 像素角色配 64 像素背景会破坏比例,先定网格,再画所有东西。
准备好开画了吗? 打开新建像素画